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2017独立游戏报告:1.6亿用户,金矿还是坑?-安度博客

时间:2019-02-04 14:45:31   作者:   来源:   阅读:99   评论:0
内容摘要:宣布时间:2017-05-31 12:13  泉源:IT资讯网 作者:小管4.09K  中国IT资讯网为您提供以下IT新闻资讯  日前,网易宣布“将对独立游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布宣布极光计划,将资助“独立游戏......
  • 宣布时间:2017-05-31 12:13  泉源:IT资讯网 作者:小管
  • 4.09K
  •   中国IT资讯网为您提供以下IT新闻资讯

      日前,网易宣布“将对独立游戏加大投入”。4月20日,腾讯游戏宣布宣布极光计划,将资助“独立游戏开发者来孵化和培育更多有特色的移动端产物”。在此之前,中手游宣布推出“特长好戏”独立游戏相助计划,意在为全球不乏创意的独立游戏制作人提供资金、技术等全方位的支持,助力项目的孵化及乐成运营。海内厂商纷纷加入对独立游戏的结构,到底它是一座“金矿”照旧一个”坑“?

      中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)凭据这一情况,撰写了《2017年独立游戏生长时机研究陈诉》,对独立游戏的价值和市场生长情况举行分析,解释大厂为何纷纷向“独立游戏”这个细分领域“抛下橄榄枝”。

      “金矿”:1.6亿用户 头部产物月活千万

      在独立游戏中,用户是其金矿的最概略现。陈诉显示,2016年海内独立游戏用户已达1.6亿,其中头部产物的月活用户已经到达数千万级。

      

    2017独立游戏陈诉:1.6亿用户,金矿照旧坑?

     

      不仅如此,独立游戏用户规模还保持上升趋势。以独立游戏宣布的重要平台Steam为例,最新数据显示,停止2017年4月,Steam平台海内活跃用户已达1800万,达全球第三。

      

    2017独立游戏陈诉:1.6亿用户,金矿照旧坑?

     

      伽马数据分析认为,用户的大涨与独立游戏自己特点有关,这也是独立游戏产物最大价值体现。与商业游戏相比,独立游戏能够让用户更为直观地体会到其游戏自己的魅力之处,适合于那些在游戏中寻找单纯兴趣的用户,而这一部门焦点用户需求并没有被满足。

      首先,独立游戏体积普遍偏小,便于下载和试玩,陈诉显示,独立游戏的体积大多集中在500M以下和1G至5G这个规模内;其次,独立游戏普遍操作简朴,手机资讯,上手较为容易,降低了用户进入门槛;此外,产物更具创新性、气势派头类型多样也是独立游戏吸引用户的重要原因。

      随着游戏工业用户的成熟,用户需求正在变得多样,传统商业游戏却依然未能挣脱同质化、创新不足的问题,独立游戏的这一优势显得越来越重要。

      “坑”:商业化成难题,爆款海内收入仅千万

      虽然独立游戏在用户上拥有优势,但受限于产物自己特征,商业化依然是困扰其生长的难题,甚至成为独立游戏生长的最大的“坑”。

      与商业游戏相比,独立游戏盈利空间很是有限。陈诉显示,独立游戏的盈利除了通过与游戏内容并不细密的虚拟道具外,主要依靠付费下载、广告变现、扩充包裹(DLC)、分级订阅、渠道众筹、跨界相助等,这些方式的盈利空间很是有限。

      以曾经被媒体视为爆款的《饥荒》为例,这款游戏在海内缔造的收入仅数千万,与之相比,移动游戏市场爆款《王者荣耀》的单月流水已经靠近20亿。排除游戏性、产物质量、推广模式等方面的因素,单从商业化角度来看,这在一定水平上能反映出独立游戏与市场主流游戏的差距。

      由于独立游戏盈利不足,独立游戏团队也因此遇到了种种问题。其一,现在加入独立游戏制作的团队整体规模偏小且团队成员较易发生变换。由于团队人员基本集中在游戏开发中,普遍缺少认真运营、推广的专业人员,缺乏行之有效的宣传方式和较为成熟的运营要领。

      其二,独立游戏在游戏设计上大多没有较为成熟的付费模式,盈利能力不足,导致独立游戏团队在资金泉源上容易发生困难,不少团队依靠众筹来召募资金维持开发。虽然众筹能够在一定水平上筛选和维护焦点玩家,为自己的游戏项目凝聚人气,但失败的风险性较高,容易攻击开发者的热情。

      其三,it资讯,由于独立游戏收益普遍偏低,论坛和贴吧也就因此成为独立游戏最为常用的推广渠道。用户能够获取到独立游戏的渠道较少,导致现在用户笼罩规模仍然较小,宣传效果并不理想。

      伽马数据首席分析师王旭认为,独立游戏不仅受到外部情况的限制,在内部,海内游戏团队也普遍面临生存问题,由资金短缺与治理履历不足造成的团队非正常减员问题凸出,有的游戏离上线尚有一个月,唯一的法式员去职,导致游戏无法定时上线。

      有的游戏还未开发完,it资讯,团队就已经去职过半,暂时重组团队,一方面增加了开发成本,另一方面,团队要重新磨合,成员业务不熟练、履历不足等问题都可能影响游戏品质。有的游戏只能靠业余时间开发,仅凭一时激动制作的游戏很难实现很高的完成度。

      一个独立游戏的制作人,已经由单纯的法式或筹谋角色,转向兼顾外部运营、刊行、渠道、投资。内部各职位招聘、治理、人为、开销等多面手的治理者角色,容易疏散精神,消逝热情。寻找资源互补、与可以做到业务协同的商业公司相助未必不是一个现实的选择。

      为什么大厂要结构独立游戏?

      随着独立游戏的生长遭遇瓶颈,资金的匮乏让越来越多的独立游戏团队,愿意接受商业公司的投资、署理,为刊行商介入独立游戏提供了客观条件。

      另一方面,海内游戏厂商也同样需要在游戏市场中寻求新的偏向。现在游戏市场中增量最大的移动游戏市场,收入结构逐渐泛起固化,市场增量主要来自老游戏,新游戏体现乏力。凭据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG)宣布的《2017年1~3月移动游戏工业陈诉》显示,收入前50位的游戏中,新游戏收入仅占一成。海内游戏市场留给企业的生长空间有限。

      

    2017独立游戏陈诉:1.6亿用户,金矿照旧坑?

     

      与此同时,出于完善自身产物矩阵,近几年不少游戏大厂逐渐开始在独立游戏上有所结构。这些企业通过资金扶持、署理刊行的方式,开始介入独立游戏市场。例如中手游借助“特长好戏”计划打造独立游戏刊行商品牌,以独立游戏为切入点,培养用户群体,形成与自身游戏业务的协力。

      

    2017独立游戏陈诉:1.6亿用户,金矿照旧坑?

     

      此外,外洋产物的引入也成为了刊行商的重点,IT新闻,并催生了一批刊行外洋独立游戏的企业。《我的世界》、《纪念碑谷》、《永不言弃》等产物都在海内获得了不错的回声,不仅打开了新的市场,更资助相关企业完成了用户的积累,提升了知名度。

      

    2017独立游戏陈诉:1.6亿用户,金矿照旧坑?

     

      

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